Progetto Lis Parody
Paura, incertezza e dubbio
Ciao a tutti!
In questi ultimi giorni ho ridotto le ore di lavoro, ma sono riuscito a completare un ambiente e un obiettivo di presentazione del modello per l'idea del progetto 3D. Allego una build rapida con il contenuto aggiunto in questo post se vuoi verificarlo.
So di aver impiegato molto tempo per avviare davvero un nuovo progetto, ma la verità è che sono ancora molto incerto su quale direzione prendere. Non sono sicuro che questo framework di modelli 3D in tempo reale sarà fattibile, specialmente quando il progetto diventerà più grande e più complesso da gestire (e anche se riesco a creare scene hot almeno come quelle in GRH). L'idea della parodia è legata a questo framework 3D, quindi devo assicurarmi che non mi pugnalerà alle spalle dopo che è ufficialmente iniziato.
Ovviamente l'attesa fa schifo, ma non voglio fare lo stesso errore fatto con HnS3, quando un'idea che all'inizio sembrava interessante è diventata molto difficile da implementare perché non l'ho considerata come un progetto più grande.
Pace!
Demo tecnica 3
Ecco un'altra demo tecnica (avvicinandosi allo stato di una demo del gioco ora).
In questi ultimi giorni ho riscritto completamente il sistema di dialogo che usavo in tutto il mio gioco precedente in un nuovo tipo di sistema "cutscene". Con i modelli 3D in tempo reale posso finalmente integrare cose come gli angoli della telecamera, l'animazione mista traccia della testa / traccia degli occhi e persino un rudimentale "sincronismo labiale" dinamico in modo che i personaggi possano smettere di parlare telepaticamente e muovere le labbra e la mascella durante il dialogo.
Gli script delle cutscene sono ora scritti in semplici file xml, consentendo ora non solo di tradurre le linee, ma anche di modificare il flusso della scena.
Nella demo tecnica è possibile controllare il nuovo sistema di dialogo e un ambiente di esplorazione che può essere attraversato utilizzando una visuale in terza persona o in prima persona (incluso un "obiettivo" di prova). Si noti che nonostante sia un ambiente completamente 3D, il giocatore lo percorrerà sempre in un percorso predeterminato. Questo mi ha permesso di tagliare un'enorme complessità nell'impostazione della scena, di utilizzare semplici telecamere con script e di presentare ancora una modalità di camminata in prima persona semplice ma coinvolgente (un lavoro iniziale che sembra ancora janky). Spero possa essere migliorato in seguito.
Demo tecnica 2
-In questi ultimi giorni mi sono immerso molto negli strumenti 3D in tempo reale di Unity. Gli strumenti di cottura fulmini per l'occlusione ambientale / fulmini indiretti sono davvero fantastici. -Inoltre, il framework della telecamera Cinemachine è fantastico !!
-Quindi ... ho provato a mettere alcuni ambienti illuminati insieme a fulmini in tempo reale sui personaggi per verificare se potevo farlo sembrare abbastanza buono.
-Questa nuova demo tecnologica è il risultato, in cui puoi muoverti in un ambiente 3D usando la stessa "sensazione" 2D di Goons Raid Her.
-Ci sono molti controlli da testare, quindi assicurati di controllare l'elenco dei comandi e prova a trovare ogni interazione mentre esplori i 2 semplici ambienti.
-Di nuovo, condividi i tuoi pensieri qui. Ho imparato molto in questi giorni e spero di poter decidere presto su quale progetto lavorare.
Demo tecnica 1
Sono sempre stato curioso di lavorare con un sistema 3D in tempo reale e questa demo tecnologica è il risultato di un paio di settimane di confusione con le offerte di Unity di terza dimensione. L'obiettivo principale era quello di fare una prova del concetto di un sistema di abbigliamento dei personaggi molto semplice e imparare qualcosa sul sistema di illuminazione in tempo reale di Unity. Non ho ancora intenzione di utilizzare il movimento dei personaggi controllato dal giocatore in un gioco 3D (è un enorme dolore farlo bene), ma per costruire scene con personaggi che possono essere molto più dinamici di quelli in un gioco 2D.
Ma ... il 3D in tempo reale è davvero migliore del 2D? Ovviamente ci sono pro e contro.
Il buono
È MOLTO più facile implementare concetti di personalizzazione del personaggio / ambiente in un gioco 3D in tempo reale, ed è il mio principale interesse provarlo. In un gioco 2D, ogni combinazione di personalizzazione / posa / animazione deve essere pre-renderizzata o combinata in un sistema di bambole di carta che la maggior parte delle volte e ha molti limiti in termini di animazione.
L'impostazione di personaggi e ambienti semplici in un gioco 3D richiede molto più lavoro all'inizio, ma una volta che le fondamenta sono state fatte è molto più facile espandere l'animazione, l'illuminazione e gli angoli della telecamera senza dover eseguire il rendering di innumerevoli immagini ancora e ancora (e aspettare un molto per questi rendering). Le animazioni possono essere combinate in tempo reale e producono dei bei risultati.
Il Bad
Un'altra dimensione aggiunge una pletora di possibili nuovi problemi. Richiede specifiche di sistema migliori, può generare risultati più diversi in diversi hardware / driver, richiede molto lavoro nell'ottimizzazione di modelli, texture e cose di basso livello che non mi interessano molto, come gli shader in tempo reale. Cose come capelli e "fluidi" sono anche molto difficili da correggere in 3D in tempo reale.
Il Brutto, voglio dire ... l'Arte
Quale sembra migliore? Bene ... Questo è principalmente basato sull'opinione personale. Il 3D può avere una grafica eccezionale (se hai una grande squadra in uno studio), ma rendere "bella" una scena 2D è molto più facile in un esercito di un solo uomo. È difficile dire se potrei fare qualcosa di non molto visivamente al di sotto dei giochi precedenti. Inoltre, ci sono "complicazioni di licenza" quando si utilizzano risorse di terze parti in un sistema 3D in tempo reale.
Allora ... Cosa ne pensi? Esegui la demo tecnica, sposta la telecamera, prova diversi vestiti e "forme". Poi posta cosa ne pensi .. Sarebbe bello sentire i tuoi pensieri.